Indiespensáveis

Impensável não falar deles

Entrevista: João Brant, desenvolvedor de Dandara (Long Hat House)

Um dos jogos mais importantes dos últimos anos no cenário brasileiro, Dandara recebeu diversos prêmios internacionais e foi o grande sucesso da Long Hat House, estúdio que fica em Belo Horizonte-MG. Conversamos com João Brant, um dos sócios da Long Hat House e desenvolvedor de Dandara.


Indiespensáveis: Para começar, nos conte sobre os primeiros passos da Long Hat House.

João Brant: A Long Hat House mesmo sou eu e meu sócio, o Lucas. Eu e o Lucas nos conhecemos na faculdade de Ciência da Computação e a gente sempre falava de jogos, de mexer com isso. Quando a gente estava quase se formando, a gente pensou assim “nossa, se a gente se formar, vamos ter que procurar emprego na área de TI”, que não era uma coisa que a gente queria fazer. Daí a gente juntou, éramos vizinhos, isso também foi uma sorte. A gente ficava indo na casa um do outro e teve a Copa do Mundo de 2014 também, que deu umas férias pra gente. Juntou todas essas situações e a gente fez o nosso primeiro jogo, que é o Magenta Arcade.


Indiespensáveis: Antes de Dandara, vocês criaram alguns projetos de Gamejams e desenvolveram um outro jogo. Poderia falar um pouco sobre o Magenta Arcade e se algumas coisas foram aproveitadas em Dandara?

João Brant: A gente tá sempre experimentando, tentando fazer uma coisa diferente, e no começo a gente fazia muita gamejam, bem mais do que agora que estamos focados no Dandara. Teve o Magenta Arcade também e isso foi muito bom, essa experiência inicial ajuda muito a entender o que é qualidade, como testar o jogo, como programar, esse tipo de coisa. Melhorar a nossa qualidade técnica e qualidade de game design também. Saber como é que testa, como que faz um jogo ficar legal, esse tipo de coisa. O que não precisa se esforçar tanto; o que não é tão útil assim; aonde colocar as suas prioridades. Fazer jogo e terminar jogo ajuda muito em todas essas coisas, ainda mais porque você vê o que você fez de errado, autocrítica. É o que mais te ajuda para fazer o próximo projeto.


Indiespensáveis: Dandara chama a atenção devido a diversos fatores, um deles é a jogabilidade. Como vocês chegaram nessa movimentação diferente e por que essa escolha? 

João Brant: No comecinho assim, o cerne da ideia, era fazer um jogo de celular com tela de toque em que fosse legal andar e atirar, basicamente. A gente começou a fazer um [jogo] em que você controla um personagem e você pula sem gravidade, porque pelo Magenta Arcade a gente via que fazer esses pequenos movimentos na tela, esses movimentos de arrastar, o drag, é legal porque tira o dedo da tela de uma vez. A gente partiu disso, movimentando o personagem assim e foi evoluindo isso até virar a jogabilidade de Dandara.


Indiespensáveis: Ficaram preocupados com a possibilidade de afastar o público devido a essas características?

João Brant: Com certeza, mas, ao mesmo tempo, a gente visa muito fazer uma coisa nova. Ainda mais no começo do Dandara que a gente era bem mais inexperiente. A gente sabe que a não vamos fazer um jogo com a mecânica igual como, por exemplo, Hollow Knight, a gente não tem essa experiência toda. Então é muito bom que a gente inove, mesmo afastando algumas pessoas, com certeza vai chamar a atenção no meio de um mar de jogo indie igual, com as mesmas mecânicas, que seguem tendências. É muito bom sair disso porque você se destaca só pela mecânica já. Eu e o Lucas gostamos de inovar, então tudo isso vai se alinhando mesmo.


Indiespensáveis: Outra peculiaridade de Dandara é sua história e personagem principal: Dandara dos Palmares. Como foi todo o processo para a escolha desse tema? Vocês chegaram a consultar algum historiador para falar dessa personagem?

João Brant: A mecânica foi o começo do jogo mesmo. Então, depois de um tempo a gente começou a pensar “como vamos explicar isso? como vamos fazer uma história em torno da mecânica?” A primeira coisa que a gente pensou foi em um soldado bombadão atirando em alienígenas no espaço, mas não seria uma coisa muito nova. Como a mecânica [de Dandara] já é diferente, a gente tinha essa conversa de ver, por exemplo, um filme brasileiro, o que ele tem de diferente? Porque não existe um jogo assim? Como seria um GTA no Brasil? A gente sempre se fazia essas perguntas, tentava se desafiar mesmo. Então a gente pensou: porque não procurar algo do Brasil, uma coisa que vem daqui para contar a história do jogo? Já tem uma mecânica diferente e isso daria uma ajuda na história também. Primeira coisa que fomos procurar foram conflitos brasileiros, pois o jogo já era de conflitos, de atirar e matar, esse tipo de coisa. Então a gente caiu no Quilombo de Palmares. No início, o que a gente queria mesmo era adaptar a história [completa do Quilombo de Palmares], mas foi passando o tempo e a gente via que para adaptar essa história não podíamos fazer algo simples, não poderia fazer o herói ganhar do vilão e está tudo bem, não é esse tipo de história. A mecânica, também, não tinha um realismo necessário para falar sobre essa história, o que tínhamos era muito onírico. Acho que é possível fazer essa história com essa mecânica, mas seria um desafio a mais para nós, precisaria de pesquisa. Somos em duas pessoas e queríamos fazer o jogo em um ano, um jogo bom também, queríamos focar tudo nisso, não em uma pesquisa. Então decidimos não adaptar a história de Palmares e sim fazer um jogo mais pessoal, mas cheio de simbolismo e metáforas, usando Dandara dos Palmares como inspiração.


Indiespensáveis: Além de Dandara, Aritana, Araní e Árida também falam sobre a nossa cultura. Como você enxerga o mercado brasileiro nessa área?

João Brant: Existe um mar [de jogos], né? As ferramentas de desenvolvimento estão cada vez mais acessíveis e todo mundo tá fazendo jogo. Fazer um estúdio de jogo hoje é igual fazer uma banda de garagem, tem muita gente fazendo. Então você tem que conseguir se destacar nesse mar de jogo, antes mesmo de vender, para procurar investimento, publisher, você já precisa se destacar. Um bom jeito pra isso é procurar uma história que seja sua, esteja perto de você. Falamos melhor sobre as experiências que vivemos em nossas cidades, na sua vila, na sua casa. Trazer essa experiência para um jogo faz ele diferente de um jogo de Vikings, de Zumbi, que a gente já viu mil vezes. Então eu acho que o mercado brasileiro tem muito potencial para tirar uns jogos diferentões da nossa cultura ou pelo menos da vivência das pessoas, porque a vivência do brasileiro é muito diferente em âmbito mundial. Ao mesmo tempo, não quero falar que é errado fazer jogo de Viking, de Ninja, não é, acho muito legal também.


Indiespensáveis: Qual conselho você daria para um desenvolvedor que pensa em abrir o seu estúdio no Brasil?

João Brant: Acho que as pessoas, não só os brasileiros, se importam muito com direitos autorais “Ah, vão roubar a minha ideia”, mas acho que isso é nem um pouco importante no começo. Acho que você deve focar em fazer jogos rápidos, terminar e lançar jogos o mais rápido possível antes de fazer qualquer coisa burocrática, como abrir empresa. Esse tipo de coisa você faz quando o dinheiro está entrando, não quando não tem dinheiro ainda. Outro conselho que tem a ver com fazer jogos rápidos é fazer jogos curtos, fazer algo que pareça fácil, ainda mais se você não tem experiência em fazer um jogo. Você vai ver que na verdade aquele desafio é muito maior: colocar na loja, vender, fazer menu, opções de controle, implementar um monte de coisas que todo jogo tem que ter. Há vários problemas que você não conhece e o melhor jeito de aprender sobre isso é fazendo um jogo rápido.


Indiespensáveis: Quais são os próximos passos da Long Hat House?

João Brant: A gente está trabalhando no Dandara ainda, por enquanto não podemos falar qual é o formato, se é DLC ou um update. Mas sim, estamos trabalhando em mais conteúdo para o Dandara e estou achando que está ficando muito legal, tomara que todo mundo goste. Depois disso, o que eu quero é fazer um outro jogo, fazer um jogo diferente. A gente adquiriu uma experiência muito louca com o Dandara e eu queria aplicar ela em um jogo feito do zero e acho que o Lucas e os outros colaboradores também estão nessa vibe.